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一種主要用于娛樂,使用只向獲得許可的軟件開發者開放的源代碼,以電視機或其他專用顯示器以及專用輸入設備的電腦系統。其與PC機最大的區別在于源代碼和軟件的封閉性。廣義來講 人類用來進行游戲的機械電子裝置都可稱作游戲機 隨著電子技術 信息產業的長發展 以及電影漫畫產業的帶動 電子游戲機便成為了游戲機的實際代表,由于其更專業化的游戲性表現,因此即便電腦水平如此發達的今天,PC游戲仍然無法替代游戲機的強勢地位。

一、投幣游戲機的興起

1888年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做“自動產蛋機”的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,“自動產蛋雞”便“產”下一只雞蛋,并伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這臺機器,看作是投幣游戲機的雛形。

但是真正用于娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的“八音盒”游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。

后來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣后可以從觀測孔看到里面的木偶和背景移動表演。

在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的“獨臂強盜”游戲機大受歡迎。此后,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。

從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬于機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限于游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰后的1946年出現了第一臺電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。

 

 


 

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